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为什么异世界作品经常被“数值化”?轻小说家出来解答了

【动漫杂谈】关于异世界的数值化设定:

幻想系是当下最为热门的题材之一,其中的异世界类轻小说占了绝大部分。从最近动画化的新番占比来看,以异世界或者是虚构的魔幻世界为题材的作品,还是会继续维持这种热度。

日本的异世界轻小说的灵感来源主要是西方魔幻小说,以及角色扮演类游戏。但是西方幻想系不会真的像玩游戏那样突然掏出一个“属性面板”,看看自己还剩下多少魔法值、多少血量。最近在看《迷雾之子》,作者将“魔法值”的概念换成了“吞掉金属的剩余量”,是个比较自然的量化方式。

现在不少异世界轻小说,可能是受到了《刀剑神域》中游戏设定的影响,更倾向于将角色的属性给数值化,并让其可见。比如《转生成史莱姆》《盾之勇者》和《慎重勇者》,这类异世界的背景本身也与游戏无关,却保留了游戏的属性数值与等级的设计。

这样的设定对于读者来说可能更加便于理解,不过也降低了沉浸感,而且大家都这么用的话也显得没什么新意。《封印魔龙和最强的伙伴们,在千年后的世界中开无双!》的作者,轻小说家葛西伸哉,发表了对于这种设定的观点。

他表示,游戏风格的幻想系作品,最背离现实的就是它数值化的设定,但数值化也保证了确定性与系统的公平性,这是现实世界所不具备的魅力。总之就是虚构世界比现实更加趋向于公平合理,所以往往会出现“数值可见化”的设定。

我觉得这么解释也挺有道理的,打得过就是打的过,数值公开之后,也不至于出现明明各方面被碾压,主角却小宇宙爆发把boss秒了的无脑开挂情况。而且有了固定的血条,可能主角在战斗中会更加谨慎,观众也会看的更紧张吧。

当然,其实异世界也并非都是数值可见化的,比如《灰与幻想的格林姆加尔》本身就是一部追求写实的作品,内容涉及到了主角们吃喝拉撒的方方面面,这时候如果谁掏出一个属性面板来,就显得有点出戏了吧。

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